Lеgend
30.10.2012, 12:46
Арты очень клевые. Из-за них ждешь гримдарка там всякого, реалистичности. Опять будет разочарование, когда скриншотов выкинут?
Гримдарка в вэйстлэнд николгда небыло, и в новой не обещали. Разве что чёрный юмор и патовые ситуации с квестами в стиле "хотели как всегда, а получился полный п", ну и моральный выбор, упадок с грустными историями о сложной жизни в постяъдере. Не более того. Думаю всё будет зависеть от конкретных локаций, квестов, персонажей, а не общего настроения в игре.
Хотя если авторы нагнетут атмосверу хотя бы в стиллистическом плане (арты с М.Морганом уже что-то), будет кстати.
DenK
30.10.2012, 13:16
Арты очень клевые. Из-за них ждешь гримдарка там всякого, реалистичности. Опять будет разочарование, когда скриншотов выкинут?
Лично я буду только рад если из игры выкинут современные рюшечки и бантики, которые можно увидеть на артах. Мне было весьма смешно увидеть в Fallout New Vegas оружие с дизайном как у All American так же как сейчас на артах W2. А уж модов сколько наклепали привнося в игру тактические хреновины превращая её в шапито.
Арт с синтетиком так же не радует. Совсем.
Curator
30.10.2012, 15:27
Цитата
Гримдарка в вэйстлэнд николгда небыло, и в новой не обещали.
Обсуждали уже эту тему.
Арты и графика не соответствуют друг другу. Учитывая что арты появились раньше графики - можно намекать на своеобразный "развод" части клиентуры Ну все же помнят фанатский кипишь вылившийся в перерисовку скриншота в той-стори.
Понятно что вейстленд 1, понятно что рано пока говорить... Но блин, вот опять для меня лично очень приятный арт выложили. И смысл в нем, если общая стилистика самой игры - полная хрень совсем в другом стиле. Уж определились бы, и не травили душу. Вкусные арты, пожалуй, только усугубляют батхерт, дают неверное ожидание.
Trollevich
30.10.2012, 19:32
Curator, в Вахе гримдарк ищут. В диабле искали, и тут уже. Вполне все вяжется и с артами и с скринами и кусочком ролика что показали. Это постапок приключение. Тут всему есть место.
Curator
30.10.2012, 20:25
Цитата
Curator, в Вахе гримдарк ищут. Тут всему есть место.
срач перепечатывать не буду, можно тут посмотреть
Trollevich
30.10.2012, 20:27
Там по ссылке такие же страждущие?
Curator
30.10.2012, 20:43
Там по ссылке такие же страждущие?
Странный ты. Мне вот не нравится, многим людям тоже. Записал еще в "страждущих", что бы опозитное мнение принизить. Зачем, почему, не понятно. Тебе нравится? Ну ок. Мне нет.
Trollevich
30.10.2012, 21:26
Я джва года ждал такую игру, а тут такой облом, да? Два слова "постапок приключение". Выйдет-наслаждайся. Все строго по интересам.
Lеgend
30.10.2012, 22:43
Цитата
И смысл в нем, если
На самом деле, ответ прост - Валин по другому просто не умеет.
Полсмотрите его девиантарт тот же. К слову, тут у него хороший такой прогресс с лицами.
А так, уже не первый художник замечает, что ориентированность рисунков скорее похожа на рекламную, чем настоящие проработанные концепты. Даже если так - и не мудрено. Фарго обещал поддерживать интерес и делиться информацией и это ему удаётся подобными артами лучше чем сырыми промо-роликами, за которые тут же закидывают какашками ждущие почему-то очередного Fallout.
DenK
31.10.2012, 07:49
А чего не так с этим артом?
Curator
31.10.2012, 09:23
А чего не так с этим артом?
С ним все так. Не так с игровой графикой. В ней нет ничего от стиля из артов.
В итоге те, кто привлечен артами (а они как реклама выступают), разочарованы стилистикой игры.
Ну а тем, кому нравится кислотный стиль первой части (походу и воссоздаваемый авторами во второй) - им не нравятся арты.
Как-то так.
DenK
31.10.2012, 09:35
С ним все так. Не так с игровой графикой. В ней нет ничего от стиля из артов.
Да вроде в игре FNV всё как на скрине. И дизайн брони с оружием пустынного рейнджера и флаг и цветовая гамма.
Вот в W2 ИМХО хуже. По сюжету вроде же ядрёная война между США и СССР, а у бойцов оружие в сегодняшнем уже ставшим привычным виде.
Хотя если это перезапуск то ладно.
Sir Lawrence Gentleshark
31.10.2012, 09:37
А что, в начале-середине девяностых(время конфликта) м4 не было в частях армии США?
Я вот читал где-то что с разгрузками немного налажали, они в РЛ появились позже описываемого периода. Но ИМХО некритично.
DenK
31.10.2012, 10:02
А что, в начале-середине девяностых(время конфликта) м4 не было в частях армии США?
Дело не в М4, а в его модификации, что называют SOPMOD. Если в игре война случилась в начале 1998 года то SOPMOD М4 должен встречаться не так часто тем более у потомков инженерной части ВС США.
Kain_40000
31.10.2012, 10:06
Да вроде в игре FNV всё как на скрине. И дизайн брони с оружием пустынного рейнджера и флаг и цветовая гамма.
Вот именно, у Вегаса "Что на коробке, то и в коробке", а у Wasteland 2 на коробке то же, что и у Фаллаут, а начинка совсем другая.
Sir Lawrence Gentleshark
31.10.2012, 10:14
Дело не в М4, а в его модификации, что называют SOPMOD. Если в игре война случилась в начале 1998 года то SOPMOD М4 должен встречаться не так часто тем более у потомков инженерной части ВС США.
Гм. Ну так с этой штукой на всех артах один и тот же товарищ рассекает. По виду-лидер отряда, может ему и положено. Тут фишка в том, что все эти знания достаточно специфичны, а художник и эксперт в этой области в одном лице - крайне редкая комбинация. Я, например, доволен хотя бы тем, что товарищ умеет рисовать и не делает совсем уж лютую чепуху. Suspention of disbelief.
DenK
31.10.2012, 10:28
Гм. Ну так с этой штукой на всех артах один и тот же товарищ рассекает. По виду-лидер отряда, может ему и положено.
Дай Бог чтобы так.
Тут фишка в том, что все эти знания достаточно специфичны, а художник и эксперт в этой области в одном лице - крайне редкая комбинация. Я, например, доволен хотя бы тем, что товарищ умеет рисовать и не делает совсем уж лютую чепуху. Suspention of disbelief.
Согласен.
Lеgend
31.10.2012, 12:27
Не "почему-то", а из-за этих самых артов. Уже не раз говорили, что арты вызывают неправильные ассоциации, и то что автор иначе не умеет, это не оправдание.
Ваши ассоциации это ваши проблемы, не? Человек не ленивый может ещё и почитать то что пишут разработчики.
Kain_40000
31.10.2012, 12:51
Ваши ассоциации это ваши проблемы, не? Человек не ленивый может ещё и почитать то что пишут разработчики.
А они про визуальную сторону вроде ничего и не пишут. Только перетирают, что такое РПГ, да рассказывают как можно повлиять на мир.
Chasm Keeper
31.10.2012, 13:15
Ваши ассоциации это ваши проблемы, не? Человек не ленивый может ещё и почитать то что пишут разработчики.
Можно ссылочку на то, где разработчики пишут, что они будут выкладывать реалистичные арты персонажей и локаций, но потом игра выйдет в веселом и цветастом стиле?
Curator
31.10.2012, 15:28
Я бы тоже читнул.
Trollevich
31.10.2012, 17:06
Ну вы даете. А фантазия у вас отказала? Откуда такие претензии? Или вам как самым не тупым американцам надо расписывать подробно что то что на картинке не обязательно будет содержаться в продукте именно таким образом каким вы себе это представляете. Тем более что вас никто не обманывает и все уже показали.
GameBoy
31.10.2012, 17:23
Черт с ними, с артами. Просто вы ожидаете фаллаута, а вэстлэнд-таки был иным как по общему настрою игры, так и по визуальной своей составляющей. Я просто уверен, что как минимум половина из тех, кто недоволен, никогда не играли в вэстлэнд, а только слышали о том, что это "прародитель фаллаута".
P.S. извиняйте за русские названия, но что-то влом раскладку переключать
Kain_40000
31.10.2012, 17:37
Ну вы даете. А фантазия у вас отказала?
С фантазией все нормально и она на основе артов уходит в неправильном направлении. Спрашивается, на кой черт эти арты нужны?
Curator
31.10.2012, 18:06
Для привлечения наших денег. Очевидно же. Но подленько.
Вот положа руку на сердце - показал бы он этот скриншот во время кикстартер кампании - [кто] бы я ему моржовый, а не баксы.
Lеgend
01.11.2012, 10:45
Цитата
Можно ссылочку на то, где разработчики пишут, что они будут выкладывать реалистичные арты персонажей и локаций, но потом игра выйдет в веселом и цветастом стиле?
Тут в теме вроде была ссылка на голосовалку, где подробно обсуждалась и палитра, и стиль, и что скрин - просто тест/демка, а не подтверждение что "игра выйдет в веселом и цветастом стиле?".
Поищите. Могла бы сама, но лень, учитывая что в ответ всё равно напишут какой-нибудь бред типа этой цитаты.
Chasm Keeper
01.11.2012, 11:35
учитывая что в ответ всё равно напишут какой-нибудь бред типа этой цитаты.
Напишем, напишем
Curator
01.11.2012, 12:18
Бред или нет, это каждый сам решает.
Факты в том, что тот народ, который ждал "усе как у фолла, только еще правильней чем у беседки", увидев такие скриншоты во время кампании сбора средств, денег бы не дал.
Trollevich
01.11.2012, 12:55
Ну не дал и не дал.
GameBoy
01.11.2012, 13:15
Цитата
"усе как у фолла, только еще правильней чем у беседки"
Хм, а я думал, что должно быть "усе как у вэстлэнд", только в современном исполнении.
Повторюсь - это ведь два разных сэттинга, у каждого из которых своя уникальная атмосфера. Вэстлэнд и не должен быть похожим на фаллаут.
Kain_40000
01.11.2012, 16:15
Вэстлэнд и не должен быть похожим на фаллаут.
Не должен, но по артам похож, и мы плавно вернулись к моему коменту, с которого все и началось:
"Лучше бы арты вообще не показывали, совсем не тот настрой создают"
Lеgend
01.11.2012, 17:01
Так в том то и дело, что пока рано судить тот или не тот. Но сколько это не пиши, некоторые продолжают талдычить всё то же.
Curator
01.11.2012, 18:32
Цитата
Но сколько это не пиши
Действительно, сколько не пиши, уверенности не добавится. Ведь арты и техноролик на движке можно просто посмотреть.
Как будут новые скрины\ролики - глянем, изменилось ли что. Пока что "задница", и никаких аргументов что игра станет похожа на арты. Скорее наоборот, учитывая первую часть.
Mad_Rat
01.11.2012, 19:58
Вы определитесь уже как-то, или к игре нельзя делать арты, не отражающие её суть, или игра должна стать похожей на арты, в чем конкретно предъява-то? о__о Тут что-то одно выбрать надо.
GameBoy
01.11.2012, 20:00
Kain_40000
02.11.2012, 02:34
Вы определитесь уже как-то, или к игре нельзя делать арты, не отражающие её суть, или игра должна стать похожей на арты, в чем конкретно предъява-то? о__о Тут что-то одно выбрать надо.
Лично для меня - первое, но одно другого вообще-то не исключает.
Master Chef
02.11.2012, 04:37
Что то вы топик скатили в какой то ад товарищи
Lеgend
02.11.2012, 10:22
Ок, фанатичные поляки продолжают по крупицам собирать ответы разработчиков с форумов:
Мы ещё думаем о том, как получаемый опыт будет зависеть от уровня интеллекта, но, кажется, оригинал сильно ограничивал возможность выбора навыков в этом смысле. Нужно заставить игрока что-то выбирать, но я не уверен, что стоит делать это за счёт того, каким он создал персонажа до начала игры.
Окончательная смерть будет аналогична X-Com. Если кто-то из NPC умирает во время боя, его больше не будет. Используется то же UNC -> Последствия статуса смерти. Система настолько удачная, что вряд ли кто-то использовал все её возможности. Смерть тем не менее — конечная станция.
Вы сможете сохраняться практически в любой ситуации. Иногда, например во время диалога, будет сложно реализовать сохранения из-за нашей диалоговой системы, но в целом вы сможете сохраняться когда угодно.
Kain_40000
Плагины и моды для Fallout: New Vegas на русском - TesAll |
Лучшие моды, плагины и дополнения для New Vegas с качественным
русским переводом. У нас вы найдете все самое интересное. http://tesall.ru/files/category/245-mody-dlya-fallout-new-vegas/ |
02.11.2012, 10:37
Сохранятся во время диалогов - точно перебор.
Насколько помню, там можно создать 4 рейнжеров, среди них будет ГГ?
Lеgend
02.11.2012, 11:31
Цитата
Насколько помню, там можно создать 4 рейнжеров, среди них будет ГГ?
Yep!
Собственно, вот:
Найм напарников: В начале игры вы создадите четырех рейнджеров с желаемыми характеристиками и навыками. Во время путешествия вы встретитесь с множеством других NPC, которые могут вступить в вашу команду. У каждого из них будут свои особенности со своими достоинствами и недостатками. Кто-то может оказаться надоедлив до одури, но при этом иметь некоторый навык, без которого вам жить не захочется. Это лишь вопрос личного выбора.
Смерть действительно будет окончательной. Если вы примете плохое решение, и кого-то из членов команды убьют, он больше не вернется. Мы пообещали создать RPG старой школы, так что вам придется принять все тяготы и лишения.
После включения дружественного NPC в группу управляться он будет так же, как и все остальные члены команды. В игре более 30 навыков, и ни один персонаж не сможет развить их все. Успех в игре будет зависеть от того, сможете ли вы создать и использовать команду, которая будет хорошо исполнять вашу стратегию.
Хочу также добавить, что результаты многих действий будут отсрочены не на один час. Это еще один способ сделать решения в игре окончательными, тем самым заставив игрока жить с грузом собственных поступков.
Ускорение пошаговых сражений: Мы любим стратегию пошаговых игр, но иногда бои становятся монотонными. Мы прошли и изучили множество популярных пошаговых игр последних двух десятилетий, в том числе Fallout Tactics, Temple of Elemental Evil, X-COM, Final Fantasy Tactics, Jagged Alliance и пр. Одной из «жировых складок», которые мы хотим убрать, является время ожидания хода противника. Если ход должны сделать несколько противников, они все будут двигаться и бить вместе.
Еще очень раздражает, когда без спроса включается режим сражения с врагами, которыми игрок может полы мыть. Замедление ради простейшей битвы ничего не дает игре. Вы сможете быстро разбираться с такими сражениями, не задерживая игровой процесс.И ещё:
С тех пор, как Wasteland 2 собрал нужную сумму, прошло достаточно много времени. На каком этапе сейчас находится разработка?
Разработка идет по плану. К концу октября мы закончим дизайн уровней. После этого мы пробежим весь сценарий, чтобы убедиться, не допустили ли мы каких-либо ошибок. Затем приступим к полнофункциональной разработке.
Пока многие основные игровые системы находятся в стадии внедрения. Сейчас готовы прототипы карты миры, боевой системы, системы характеристик и навыков, а также передвижения команды. Мы начали составлять списки инструментов, которые понадобятся для разработки.
Какого размера будет игровая карта?
Мир получился куда больше, чем мы ожидали. Изначально мы надеялись, что соберем один миллион, но в итоге получили три. Сейчас 15 основных зон, которые может посетить игрок, с множеством карт меньшего размера. Все эти места подходят для многократного прохождения. Я уверенно могу сказать, что два человека не смогут пройти игру одинаково. Это очень сложная задача с точки зрения причин и следствий.
Насколько этот мир связан со своими корнями? Нужно ли знать что-то о первой части, чтобы втянуться?
События происходят через 15 лет после первой части, но игроку предстоит встретить несколько знакомых лиц. Одной из важных целей было сохранение отсылок к Wasteland, поскольку мы понимаем, что значительная часть сообщества Wasteland 2 не играла в первую часть, но любит старые постъядерные RPG.
Мне очень нравится тот факт, что вы даете игроку полный контроль над интерфейсом, да и над остальной игрой. Насколько можно будет подогнать ее под себя?
Первая часть Wasteland и ролевые игры в целом очень богаты на количество настроек. Кроме очевидной возможности выбирать характеристики персонажа мы также позволим игрокам загружать собственные портреты.
По аналогии с играми вроде World of Warcraft, где можно настраивать интерфейс, появится возможность менять основные элементы HUD, располагая их в удобных местах. Вскоре после выхода игры мы опубликуем инструментарий для модификации. Думаю,игры такого типа хорошо подходят для модификации сообщества, тем самым обеспечивая себе долгую жизнь.
Вы собираетесь запустит игру в октябре 2013. Думаете, успеете?
Думаю, да. Дизайн будет завершен к концу октября, затем мы перейдем в разработке и проверке. Кроме того, мы выпустим закрытую бета-версию, которая позволит получить отзывы до начала продаж.
Допустим, я старый фанат Fallout, который ничего не слышал о Wasteland. Как вы убедите меня поиграть в Wasteland 2?
Большая часть поклонников старых Fallout не хотели, чтобы вышло консольное продолжение от первого лица, и этим людям наша игра определенно понравится. Кроме того, мы затрагиваем взрослые вопросы, а глубина сценария вполне в духе Fallout. Моральные дилеммы у нас куда более насущны, а их последствия не всегда очевидны. Можно пройти игру любым желаемым путем, но сценарий должен заставить вас прочувствовать все происходящее.[ Добавлено спустя 4 минуты 1 секунду ]
И ещё:
Мы обожаем Unity. Даже представить себе не могу, чтобы мы использовали другой движок для такой игры. У него столько положительных качеств, которые позволяют нам думать об игровом процессе, а не о технологии. Мы совершенно искренне признавались в любви Unity Asset Store. Мы уже приобрели более сотни объектов, от технических сценариев до моделей окружения. Я могу с уверенностью сказать, что, купи мы какой-то другой движок, продвинуться так далеко в разработке нам бы не удалось.
Если говорить о процессе разработке, то как только мы утвердим основное содержание и базовую игровую механику, мы сразу же займемся дизайном уровней. Прямо сейчас 10 писателей и дизайнеров заканчивают работу над всеми картами. В это время инженерный состав будет работать над проверкой систем и созданием инструментов, которые нам понадобятся для их эффективной работы. У наших разработчиков богатый опыт, и у каждого есть свой я любимая область.
После этого мы поднимем уровень на единичку и устроим пробный пробег, чтобы почувствовать пропорции игрового мира и сделать первичные настройки. Мы уверены, что нельзя обойтись без процесса многократной проверки, каким бы хорошим ни был первоначальный дизайн. Как только система будет готова, мы оценим результаты и сместим приоритеты таким образом, чтобы обеспечить поддержку всей игровой механики, которую мы собираемся задать.
Дизайнерская работа будет завершена к концу октября. Затем мы перейдем к разработке и тестированию. Также будет запущена ранняя закрытая бета-версия, благодаря которой мы получим первые отзывы еще до выхода игры.
Кстати, по словам Брайана, в одной локации Wasteland 2 уже больше текста, чем во всей первой части. Причем речь идет не о длиннющих абзацах, а о различных вариантах развития событий.[ Добавлено спустя 5 минут 17 секунд ]
Ну напоследок:
Brother None с NMA сделал небольшую подборку сообщений с форума, в которых рассказывается о разработке игры. Первая цитата посвящена работе инвентаря, макет которого предложил один из поклонников:Недавно мы занимались системой инвентаря. Она является краеугольным камнем игры, поэтому мы сделали ранние наброски и сейчас внедряем их в основной код. Между вашей версией и тем вариантом, с которым мы сейчас возимся, есть большое сходство.Вторая рассказывает о системе характеристик персонажа:Во многих областях мы сохраняем верность оригиналу, но что-то все равно улучшаем. Основные атрибуты из первой части будут слегка изменены. Восприятие играло настолько важную роль, что мы посчитали его достойным места отдельного первичного атрибута.
На первом месте сейчас система атрибутов и навыков, в которой очки навыков изначально зависят от атрибутов, а не являются независимыми. Таким образом увеличивать значения навыков можно разными способами… во-первых, получая уровни, во-вторых, применяя этот навык, в-третьих, заполняя определенные слоты инвентаря «безделушками» (многие из которых входят в награды на Kickstarter), и, наконец, в игре будет несколько ситуаций, в которых персонаж найдет нечто (пока не можем об этом рассказывать), навсегда повышающее уровень навыка.
Я склонен согласиться с теми, кто говорит, что некоторые упомянутые в статье моменты — просто страховка от выбора неудачного варианта. Брайан хочет, чтобы игра отдавала духом старой школы, так что мы задумываемся о простеньком дружелюбном дизайне. Никто из вас не закончит игру с полностью прокачанными навыками. Все равно придется выбирать. Не думаю, что удастся создать «удачно специализированную команду», которая, при правильной конфигурации, сможет решить любую игровую задачу. Уровни создаются с прицелом на повторные прохождения, и система навыков тоже будет соответствующей. По опыту работы с нашими дизайнерами можно сказать, что их не очень интересует детальный механизм работы навыков. В разговорах о навыках и противниках они используют общие описания, ну а когда мы сбалансируем систему, то начнем подгонять ее под дизайнерские задачи вместо того, чтоб досаждать деталями, которые изменятся при проверке.
Kain_40000
02.11.2012, 11:58
Еще очень раздражает, когда без спроса включается режим сражения с врагами, которыми игрок может полы мыть. Замедление ради простейшей битвы ничего не дает игре. Вы сможете быстро разбираться с такими сражениями, не задерживая игровой процесс.
Хм, ну если команда просто перестреляет таких врагов, я пойму.
Допустим, я старый фанат Fallout, который ничего не слышал о Wasteland. Как вы убедите меня поиграть в Wasteland 2?
Очевидно же
Sir Lawrence Gentleshark
04.12.2012, 14:32
Начали появляться новые подробности о системе в новой игре. Так, вот обновление, где описаны Основные параметры персонажей в Wasteland 2.
-один из обитателей пустошей. Хеллоу китти присутствует.
DenK
05.12.2012, 10:45
Эт у него закись азота да?
Sir Lawrence Gentleshark
05.12.2012, 10:47
Да, он же веселящий газ.
Lеgend
05.12.2012, 21:25
Перевод частичный:
Цитата
Нежданно-негаданно новое обновление на страничке
Wasteland 2 на
Kickstarter. Ещё раз нас уверяют, что всё идёт по плану и пришло время непосредственного внедрения кип дизайн-документов в будущий игровой мир
W2. Более того, нам даже предлагают ознакомиться с примерным набором основных характеристик и умений, на которых будет базироваться будущая ролевая система проекта!
Начнём с характеристик. Что бы было понятнее, в серии игр
Fallout - это
SPECIAL, то есть
Сила (Strength),
Восприятие (Perception) и т. д. Для
Wasteland 2 разработчики пока не придумали какой-то броской аббревиатуры (пока получается какой-то
SPLICES, что можно перевести, как
"сращивание" или
"стыковка", в любом случае звучит не ахти), и, вполне вероятно, её никогда и не будет, так как в первой части игры никто к этому не стремился. Пока список характеристик следующий:
• Сила (Strength)
• Восприятие (Perception)
• Удача (Luck)
• Интеллект (Intelligence)
• Харизма (Charisma)
• Опытность (Expertise)
• Скорость (Speed)
Как бы всё знакомо и всё понятно, кроме характеристики
"Опытность". По словам разработчиков это некий симбиоз
"Ловкости" (Agility) и
"Сноровки" (Dexterity). Если же судить с точки зрения соответствия набору характеристик из
Wasteland 1, то для знатоков также станет новостью то, что
"Восприятие" также было включено в этот список (раньше оно было умением). В итоге общее количество характеристик осталось неизменным - то есть
7.
Идём дальше. Какие умения будут доступны нашим рейнджерам? На текущее время нам предложили следующий набор:
"Грубая Сила" и
"Изучение" - это возможность использовать Силу и Восприятие в условиях игры (сломать что-то или, например, что-то изучить). Позже нам обещали побольше рассказать о применении этих двух умений.
Безвозвратно пропали такие умения, как
"Карабкаться" (Climb),
"Плавать" (Swim),
"Прыгать" (Acrobat),
"Азартные Игры" (Gamble), загадочная
"Боевая Стрельба" (Combat Shooting), применения которой в
Wasteland 1 вообще не было,
"Пилот Вертолёта" (Helicopter Pilot), а также
"Клонирование" (Clone Tech).
Как видите, пропали все "спортивные" умения, а также заведомо бесполезные конкретно для
Wasteland 2, либо те, которые оказались таковыми ещё в
W1. Остальные умения либо переименовали, либо обобщили. Важно помнить, что вышеуказанный список не является окончательным, так что всё ещё может поменяться. Если же брать в целом, то в W1 было
35 умений, а тут у нас
33. Ради интереса -
вот список оригинальных умений из
Wasteland 1.
И напоследок пара слов о том, как характеристики будут влиять на умения. Для
"Взлома Замков", например, формула такая: [10 + (1*Восприятие) + (2*Опытность)].
Kain_40000
06.12.2012, 11:07
Lеgend
20.12.2012, 19:33
Первая порция ответов на вопросы пользователей (которые разработчики призвали задавать на оф. форуме игры).
Цитата
• Нет отдельного умения для кражи. Красть смогут отдельные персонажи, которых можно взять в команду. Вызвано это тем, что реализация самого процесса кражи, а также реакции на это действие других персонажей, заняла бы слишком много времени, и, поскольку это не является важной частью игрового процесса, было принято именно такое решение.
• Рассматривается вопрос о том, что ваши действия могут дискредитировать вашу команду, как рейнджеров. Как результата - ждите проблем от штаба организации.
• Количество действий, которые сможет выполнить персонаж в бою во время своего хода, будет зависеть от количества "очков действия" (action points). На этот параметр напрямую будет влиять характеристика "Скорости" (Speed).
• Игру нельзя будет пройти полностью мирно. Да, многие ситуации можно будет решить без применения насилия, но не все. Такой расклад вещей может измениться в дальнейшем, но пока что всё именно так.
• Интерфейс инвентаря будет выполнен в стиле сетки, которую можно будет заполнять предметами (если играли в Arcanum, то поймёте, о чём идёт речь). Инвентарь будет ограничен по весу, но не по объёму, то есть фасовать до умопомрачения предметы (опять же, как это было в Arcanum), не придётся. У каждого предмета будет собственное изображение и описание. Пока что характеристики предметов можно смотреть в отдельном окошке, но в будущем они, возможно, будут "всплывать" при наведении на предмет курсора. Инвентарь у каждого участника вашей команды будет отдельный. В инвентаре будут индивидуальные ячейки для брони, используемого в данный момент оружия и т. д. Будут также предметы, доступные для "быстрого" использования. В целом система инвентаря будет похожа на Neverwinter Nights 1, но без ограничения по объёму предметов (только по весу)
• По ходу игры решения различных заданий может быть взаимовыгодным для обеих сторон (для вас и для тех, для кого вы что-то делаете), односторонним (кому-то из вас не повезёт), или обоюдно не выгодным для всех. Про нейтральный исход событий пока речи не было.
• В игре не будет детей, следовательно, убивать их тоже не получится.
• В Wasteland 2 будет похожая на Fallout 1 система дигедрации. Если у ваших рейнджеров не будет с собой запасов воды, то во время длительных путешествий они будут терять очки здоровья. Сон не будет обязательным, но это будет одним из способов вылечиться. Еда тоже будет необязательной для выживания.
• В игре будут наркотики, которые могут быть даже "полезны" для определённых персонажей.
• Участники вашей команды будут получать воинские звания по мере прохождения игры. Никакими медалями это сопровождаться не будет.
• Некоторые NPC, которых можно будет при желании взять в команду, окажутся настоящими занозами в заднице. для того, что бы держать их на коротком поводке, будет необходим высокий параметр умения "Лидерство". В противном случае вы можете их просто выгнать или даже убить. Поведение каждого NPC будет создано индивидуально.
• Новые уровни развития персонажей, как и в Wasteland 1, будут зависеть от количества полученного опыта. Повышение, как и раньше, через штаб рейнджеров. В отличии от W1 будет некий визуальный индикатор, который поможет игроку понять, что пора получать повышение. Те персонажи, которые принимают больше участия в бою, будут соответственно получать и больше опыта, чем и остальные.
• При получении новых уровней мы никак не сможем на прямую повысить основные характеристики персонажей, только развить сами умения. Тем не менее, в игре будут определённые моменты, когда можно будет поднять основные характеристики (временно или навсегда).
• AI противников в игре не будет зависеть от выбранного уровня сложности
• В игре будет 15 основных (крупных) локаций
• На данном этапе разработки никаких дополнений к игре не планируется. После того, как Wasteland 2 уйдёт "на золото", разработчики займутся созданием обещанного набора для модостроителей.
• В игре не будет сухопутных акул
.
• Всеми персонажами, которые будут входить в вашу команду, можно будет управлять.
• Персонажи не будут стареть.
• Во время исследования локаций всё, что не попадает в обзор вашей команды, будет несколько боле есерым, чем всё остальное. Мы не будем видеть NPC и врагов, которые попадают в такую зону.
• Во время игры к себе в команду можно будет взять роботов. Возможно.
• В игре можно будет управлять другими роботами при помощи умения "Кибер-Технолог" (Cyborg Tech).
• В игре будут присутствовать разлинчеы описания предметов и локаций в стиле Wasteland 1.
• Большинство из тех, кто работает над Wasteland 2 сейчас, либо разрабатывали первую часть, либо играли в неё, когда она только появилась. Остальные как минимум ознакомлены с детальной документацией по Wasteland 1.
• Уменя будут расти при их активном использовании.
• В игре не будет управляемого игроком транспорта.
• Игру можно будет проходить одним персонажем. Никто не запрещает.
• Вполне вероятно, что можно будет получать новых рекрутов из штаба рейнджеров при необходимости.
• Пока что о правилах для PnP для Wasteland 2 никто не думал.
• Умения ваших персонажей будут влиять на диалоги с другими персонажами.
• В игре будут некие уровни в стиле "подземелий". Продолжительные подвалы и т. д.
Kain_40000
21.12.2012, 05:35
Цитата
Нет отдельного умения для кражи. Красть смогут отдельные персонажи, которых можно взять в команду. Вызвано это тем, что реализация самого процесса кражи, а также реакции на это действие других персонажей, заняла бы слишком много времени, и, поскольку это не является важной частью игрового процесса, было принято именно такое решение.
То есть воровство все же есть, но реализации процесса и реакции на действие нет?
Lеgend
21.12.2012, 13:10
Раньше упоминалась ситуация, когда какой-нибудь панк в вашей команде начинает красть у окружающих и даже у самой команды. Уже забавно.